世界最大のeスポーツ大会「リーグ・オブ・レジェンド・ワールドチャンピオンシップ(ロールドカップ)」の決勝戦で韓国チームのT1が中国のWBGを破って優勝を果たした。19日、ソウル九老区(クログ)の高尺(コチョク)スカイドームで開かれた今回の決勝で、T1は圧倒的な競技力を見せて3対0の「シャットアウト勝利」を達成した。T1の今回の優勝でロールドカップ最高のスター「Faker」イ・サンヒョクは2013年、2015年、2016年に続く4回目の優勝記録を立てた。T1選手は優勝賞金として約5億7000万ウォン(約6575万円)を受け取る。
この日、高尺スカイドームは午後早い時間から多くのファンが詰めかけた。1万8000人の観覧席は早くから満席を記録した。ほぼ同じ時刻、ソウル光化門(クァンファムン)広場の熱気もこれに負けていなかった。肌を切るような冷たく強い風が吹く中、1万5000人のファンは大型モニターの前でそれぞれ応援する選手の名前を叫び続けていた。eスポーツの代名詞として知られているロールドカップは世界的に高い人気を誇っている。2021年決勝戦は最多同時視聴者が7400万人を記録した。今年は同時視聴者数が1億人を突破したものと推定される。ロールドカップは韓国や中国、欧州、米国など9地域の最上位22クラブがチャンピオンの座を巡り争う。ロールドカップの核心になるゲームであるリーグ・オブ・レジェンド(League of Legends、LoL)は5人1組となってバトルを繰り広げるゲームで、「ネクサス」と呼ばれる相手の本陣基地を破壊すれば勝利となる。
今年の大会の熱気はいつも以上だった。韓国を代表するT1と中国の強豪WBGが決勝戦で激突するライバル戦となったためだ。1万8000枚の入場券が前売り開始と同時に完売し、闇チケット取引も猖獗を極めた。定価8万ウォンで最も安価なティア8の座席は闇チケット価格が10倍以上まで高騰し、24万5000ウォンのティア1も最大300万ウォン水準まで上昇したという。
入場券を入手できなかったファンは光化門(クァンファムン)広場に集まった。eスポーツ大会観戦のために光化門広場の使用が許可されたのは今回が初めてだ。ライアットゲームズのディラン・ジャデハ最高経営責任者(CEO)は「韓国の選手とファンでなかったとしたら、eスポーツが今のような水準のグローバル現象には発展しなかっただろう」と話した。ライアットゲームズはリーグ・オブ・レジェンドの開発会社でありロールドカップ主催者だ。
韓国で開催されたロールドカップ決勝戦が沈滞したeスポーツ業界の雰囲気を再び盛り上げる契機になるだろうという期待も大きい。今大会ベスト4までのところで、ライアットゲームズの内部で暫定集計した視聴率(最高同時アクセス者数基準)は昨年の大会に比べて65%増加した。累積アクセス者も初めて4億人を突破して史上最大を記録するだろうという展望も出ている。市場調査企業のStatista(スタティスタ)による、今年予想される国別eスポーツ市場の規模は韓国(2億7440万ドル)が米国(8億7100万ドル)と中国(4億4520万ドル)に次いで三番目に大きい。ある大型ゲーム会社関係者は「今年ロールドカップの興行を契機に、コロナ禍などで沈滞した他国のeスポーツリーグも雰囲気が反転するだろう」と話した。
この日、高尺スカイドームは午後早い時間から多くのファンが詰めかけた。1万8000人の観覧席は早くから満席を記録した。ほぼ同じ時刻、ソウル光化門(クァンファムン)広場の熱気もこれに負けていなかった。肌を切るような冷たく強い風が吹く中、1万5000人のファンは大型モニターの前でそれぞれ応援する選手の名前を叫び続けていた。eスポーツの代名詞として知られているロールドカップは世界的に高い人気を誇っている。2021年決勝戦は最多同時視聴者が7400万人を記録した。今年は同時視聴者数が1億人を突破したものと推定される。ロールドカップは韓国や中国、欧州、米国など9地域の最上位22クラブがチャンピオンの座を巡り争う。ロールドカップの核心になるゲームであるリーグ・オブ・レジェンド(League of Legends、LoL)は5人1組となってバトルを繰り広げるゲームで、「ネクサス」と呼ばれる相手の本陣基地を破壊すれば勝利となる。
今年の大会の熱気はいつも以上だった。韓国を代表するT1と中国の強豪WBGが決勝戦で激突するライバル戦となったためだ。1万8000枚の入場券が前売り開始と同時に完売し、闇チケット取引も猖獗を極めた。定価8万ウォンで最も安価なティア8の座席は闇チケット価格が10倍以上まで高騰し、24万5000ウォンのティア1も最大300万ウォン水準まで上昇したという。
入場券を入手できなかったファンは光化門(クァンファムン)広場に集まった。eスポーツ大会観戦のために光化門広場の使用が許可されたのは今回が初めてだ。ライアットゲームズのディラン・ジャデハ最高経営責任者(CEO)は「韓国の選手とファンでなかったとしたら、eスポーツが今のような水準のグローバル現象には発展しなかっただろう」と話した。ライアットゲームズはリーグ・オブ・レジェンドの開発会社でありロールドカップ主催者だ。
韓国で開催されたロールドカップ決勝戦が沈滞したeスポーツ業界の雰囲気を再び盛り上げる契機になるだろうという期待も大きい。今大会ベスト4までのところで、ライアットゲームズの内部で暫定集計した視聴率(最高同時アクセス者数基準)は昨年の大会に比べて65%増加した。累積アクセス者も初めて4億人を突破して史上最大を記録するだろうという展望も出ている。市場調査企業のStatista(スタティスタ)による、今年予想される国別eスポーツ市場の規模は韓国(2億7440万ドル)が米国(8億7100万ドル)と中国(4億4520万ドル)に次いで三番目に大きい。ある大型ゲーム会社関係者は「今年ロールドカップの興行を契機に、コロナ禍などで沈滞した他国のeスポーツリーグも雰囲気が反転するだろう」と話した。
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