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韓経:韓国ゲーム産業成長率、2年で20%から5%に急落

ⓒ 中央日報/中央日報日本語版
韓国のゲーム産業の成長が鈍化している。かつて20%以上を記録していた年平均成長率が5%台まで落ち込んだ。中国への輸出が閉ざされた上に韓国国内のゲーム市場も飽和状態に入り込んでいるためだ。

韓国コンテンツ振興院は、今年の韓国のゲーム市場規模を14兆7000億ウォン台と推定した。1年前より5%増えた規模だ。2017年に20.6%だった成長率は2年で4分の1に落ちた。2012年に青少年の深夜時間帯ゲーム利用を禁止するゲームシャットダウン制が導入され冷え込んだ韓国ゲーム産業は2017年に『リネージュM』『バトルグラウンド』『黒い砂漠』などの大作が相次ぎ復活するようだった。だが第2の中興期は長くなかった。

市場では新作ゲームの発売遅延、海外ゲームの攻勢などの要因がかみ合わさり成長が鈍化したという分析が出ている。上半期に発売されたネットマーブルのゲーム『ザ・キング・オブ・ファイターズ・オールスター』『BTSワールド』などは当初計画より1年以上発売が遅れた。ゲーム発売が遅れたのは週52時間労働制導入のためというのがゲーム業界の主張だ。ネットマーブルは昨年週52時間労働制導入に先立ち昨年3月から選択的労働時間制を適用した。


NCソフトの金沢辰(キム・テクジン)代表は最近の国会国政監査現場点検で週52時間労働制導入にともなうゲーム業界の苦しさを訴えたりもした。金代表は「中国企業は半年ごとに新しいゲーム開発に乗り出すが韓国企業はこの1年間に新しいゲームプロジェクトがひとつも出てこないほど生産性が落ちた」と吐露した。

その間に海外ゲームの韓国市場攻略は強まった。国内発売遅延でできた隙間を海外ゲームが埋めた。今年10-12月期に『リネージュ2M』『V4』『月光彫刻師』『エクソスヒーローズ』など韓国の新規ゲームが出る前は売り上げ「トップ10」の半分以上を海外ゲームが占めた。

輸出環境も悪化した。韓国ゲーム企業は2017年3月以降2年以上にわたり中国で新作ゲームを発売できずにいる。高高度防衛ミサイル(THAAD)配備を契機に下された流通許可禁止令のためだ。

見通しもない。ゲーム利用と過度な没入の疾病化などでゲームに対する認識が悪化し、ゲーム産業が冷え込むという懸念が大きい。世界保健機関(WHO)は5月に国際疾病標準分類基準(ICD)改定案でゲーム利用と過度な没入を疾病に指定した。韓国コンテンツ振興院はWHOの措置により韓国のゲーム産業の損失金額が2025年には最大5兆2004億ウォンに達すると推定した。



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