代表的なのが商品の種類が5万個を超える「ハローキティ」や韓国キャラクター「ポロロ」だ。1970年代に登場したゲームもアーケード・コンソール・パソコンを経て、テレビ・スマートフォンなどプラットホームを広げている。これは同じゲームを楽しむ全世界の人々がリーグを作って中継されるeスポーツに発展した。最近は痴呆を治療したり言語障害者の訓練を助ける機能性ゲームが登場し、さらに位置基盤サービス(LBS)、拡張・仮想現実(AR/VR)、人工知能(AI)など先端技術を利用して私たちの生活方式を変えたりもする。
世界経済のパラダイムはすでに製造業からサービス業に変わっている。香港やシンガポールはサービス業の比率が90%以上を占めている。深刻な製造業の沈滞を経験した英国は、創造産業を国家ビジョンとして宣言した。このように創造経済の概念は、サービス経済、経験経済、ストーリーノミクス(話経済)などの名前で私たちの生活のあちこちに表れている。
世界経済のパラダイムはすでに製造業からサービス業に変わっている。香港やシンガポールはサービス業の比率が90%以上を占めている。深刻な製造業の沈滞を経験した英国は、創造産業を国家ビジョンとして宣言した。このように創造経済の概念は、サービス経済、経験経済、ストーリーノミクス(話経済)などの名前で私たちの生活のあちこちに表れている。
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