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北米ゲーム市場「韓国オンラインゲームが大勢」(2)

ⓒ 中央日報/中央日報日本語版

27日、PAX2011ゲームショーの観覧客がNCソフトの新作「ギルドウォーズ2」をしている。

実際、今年のPAXでオンラインゲームブースの人気は高かった。 トライオンワールドの「リフト」、バイオウェアの「スターウォーズ:旧共和国」、ライオットゲームズの「リーグ・オブ・レジェンド」のようなオンラインゲームブースの前は多くの人々で混雑した。

オンラインゲーム市場の成長は統計でも立証されている。 韓国コンテンツ振興院によると、北米オンラインゲーム市場は過去5年間、毎年15-18%ずつ成長し、今年は21億1900万ドル(約2兆2900億ウォン)と予想される。 2014年には35億6900万ドル(約3兆9000億ウォン)に達すると見込まれる。 オンラインゲームに強い国内企業にとっては好機だ。 NCソフトの場合も現在、主力オンラインゲーム「AION」と「ギルドウォーズ」がそれぞれ米国内のMMORPGゲームで2位(利用時間基準)と8位に入っている。 ネクソンの「メイプルストーリー」も5位にランクされている。

こうした成功の秘訣は徹底した「現地化戦略」だ。 NCソフトは02年、シアトルのゲームスタジオアリーナネットを買収した後、韓国人職員を一人も派遣せず、現地人の力だけで新しいゲームを開発している。 アリーナネットのオブライアン代表は「ゲーマーの選択によって内容と進行が変わるように、フィードバックと相互作用が可能なゲームを開発中」と述べた。


NCソフトのもう一つのMMORPG新作「ワイルドスター」の場合、使用者がゲームを始める時の目的と進行方向を探険・戦闘・研究・定着の中から選ぶことができる。 同じゲームだが、楽しむ人によって性格が全く違う4つのゲームになるということだ。



北米ゲーム市場「韓国オンラインゲームが大勢」(1)

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