かつて中国はもちろん全世界のゲーム産業を牽引して革新の代名詞だった韓国のゲーム産業がなぜこのようになったのだろうか。まず指摘されるのは政府の政策的無能だ。政府の無能とは規制中心の政策を意味する。韓国ゲームが下り坂を歩んできた過去10年は規制で一貫した暗黒の10年といえる。青少年のゲーム時間を規制するために2011年11月にシャットダウン(Shutdown)制度を導入し、ゲームを麻薬や酒と同一視する「4大中毒法」立法の動きもこの時期に見られた。
保健福祉部が昨年進めたゲームの疾病コード指定の動きもゲーム開発者に絶望感を抱かせた。ゲーム開発を麻薬のような中毒物質生産と見なす国で創意性や情熱が生まれるだろうか。
韓国ゲーム産業が量的にも質的にも内部の成長動力を失ったという点も問題だ。いまや量的成長さえも限界に直面している。昨年7-9月期の業績を見ると、ゲーム「ビッグ3」のうち2社の売上高が減少した。NCソフトは7-9月期の売上高が4038億ウォン(約400億円)、営業利益は1390億ウォンで、前年同期比それぞれ44%減、58%減となった。ネットマーブルも売上高5260億ウォン、営業利益673億ウォンと、それぞれ9.6%減、39.8%減だった。
質的な側面で成長動力が枯渇したというのは産業を革新できる動力が消えたことを意味する。ゲーム会社は従来のゲームの知識財産権(IP)をモバイルに活用する戦略で一貫している。一方、新しい形態のゲームや新規IP生成には消極的だ。この点で韓国のゲーム会社、特にメジャーゲーム企業は極めて保守化したと考えられる。
海外市場で成長する可能性も制限的だ。中国市場は規制のため参入が容易でない。中国以外のグローバル市場は成熟段階に入り、韓国ゲームが過去のように攻撃的に海外に進出するのも難しい。四面楚歌とはこのような状況を言うのかもしれない。今回のネクソン売却がどのように帰結するかが注目される。ただ、売却が実現しようと不発に終わろうと、それが韓国ゲーム産業の栄華を取り戻すうえでプラスになることを願うだけだ。
ウィ・ジョンヒョン/中央大経営学部教授/韓国ゲーム学会長
◆外部者執筆のコラムは中央日報の編集方針と異なる場合があります。
【時論】ネクソンの中国売却説…韓国ゲーム産業はなぜこうなったのか(1)
保健福祉部が昨年進めたゲームの疾病コード指定の動きもゲーム開発者に絶望感を抱かせた。ゲーム開発を麻薬のような中毒物質生産と見なす国で創意性や情熱が生まれるだろうか。
韓国ゲーム産業が量的にも質的にも内部の成長動力を失ったという点も問題だ。いまや量的成長さえも限界に直面している。昨年7-9月期の業績を見ると、ゲーム「ビッグ3」のうち2社の売上高が減少した。NCソフトは7-9月期の売上高が4038億ウォン(約400億円)、営業利益は1390億ウォンで、前年同期比それぞれ44%減、58%減となった。ネットマーブルも売上高5260億ウォン、営業利益673億ウォンと、それぞれ9.6%減、39.8%減だった。
質的な側面で成長動力が枯渇したというのは産業を革新できる動力が消えたことを意味する。ゲーム会社は従来のゲームの知識財産権(IP)をモバイルに活用する戦略で一貫している。一方、新しい形態のゲームや新規IP生成には消極的だ。この点で韓国のゲーム会社、特にメジャーゲーム企業は極めて保守化したと考えられる。
海外市場で成長する可能性も制限的だ。中国市場は規制のため参入が容易でない。中国以外のグローバル市場は成熟段階に入り、韓国ゲームが過去のように攻撃的に海外に進出するのも難しい。四面楚歌とはこのような状況を言うのかもしれない。今回のネクソン売却がどのように帰結するかが注目される。ただ、売却が実現しようと不発に終わろうと、それが韓国ゲーム産業の栄華を取り戻すうえでプラスになることを願うだけだ。
ウィ・ジョンヒョン/中央大経営学部教授/韓国ゲーム学会長
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