17日、千葉県の幕張メッセで開幕した東京ゲームショウ(TGS)の会場が、来場者でにぎわっている。[写真=聯合ニュース]
IT業界によると、17日に開幕した東京ゲームショウ(TGS)に参加した韓国のゲーム会社は計127社で、昨年より50社多く、過去最多となった。ネクソンゲームズ(ネクソン)、NC、ネットマーブル、スマイルゲートなどの主要各社が参加し、いずれもサブカルゲームを主な出展作に据えた。サブカルゲームは、日本のアニメ風の絵柄を用いたゲームの総称だ。漫画風の絵柄と物語を中心に作られ、これまでは一部のマニアに好まれるジャンルとされてきた。今年のTGSでは、ネクソン(『ファレイドリア』)、NC(『アストラエ・オラティオ』)、ネットマーブル(『パールインブルー』)、スマイルゲート(『MIRESI:視えない未来』)など、これまでMMORPGを主力に成長してきた韓国の主要ゲーム会社が、いずれもサブカルゲームの新作を公開した。
TGSは、ドイツ・ケルンで開かれるゲームズコムと並ぶ世界二大ゲームショウとされる。韓国のゲーム会社は、これまでTGSにさほど関心を示してこなかった。開催地の日本はサブカルゲームの本場で、MMORPGを主力とする韓国の各社には接点が少なかったためだ。2024年のTGSで単独ブースを設けた韓国企業は、ネクソンだけだった。
ところが、サブカルゲームが強いファン層を基盤に世界市場で規模を拡大し、韓国企業の成功例も増えるにつれて、各社の見方は変わった。代表例は、ネクソンが2021年に発売した『ブルーアーカイブ』と、シフトアップが2022年に発売した『勝利の女神:NIKKE』だ。『ブルーアーカイブ』の発売後4年間の累計売上高は6億5000万ドル(約1021億円)に達し、その73%を日本が占めた。『勝利の女神:NIKKE』も発売後2年間で10億ドルを売り上げ、うち半分が日本での売り上げだった。中国の『原神』や『アークナイツ』の人気も、市場拡大を後押しした。世界的な調査会社ディーアイマーケットは、サブカルゲーム市場が昨年の50億ドルから2030年には100億ドルに拡大すると予測している。韓国のあるゲーム開発者は「以前は会議でサブカルゲームを提案しても相手にされなかったが、今では経営陣が開発を後押しするようになった」と話す。
サブカルゲームは、ほかのジャンルより息が長い。ゲームのキャラクターにのめり込むファン層を中心に、事業モデルが作られるためだ。人気が出れば、ファンがウェブ小説やグッズなどを自ら作って共有する二次創作も生まれる。固定のファン層がはっきりしているため、異業種との協業も盛んだ。昨年はコンビニエンスストアのGS25やファッション通販のムシンサが、『ブルーアーカイブ』の知的財産(IP)を活用した広告を制作した。ゲーム会社の経営陣も、このジャンルを新たな「キャッシュカウ(安定した収益源)」とみている。韓国のゲーム会社の関係者は「アニメーションが大きな比重を占めるので、ほかのジャンルより制作費を抑えられる。利用者が一人で接続するためサーバーの維持費も減らせるうえ、利用者の支持が根強く、続編がヒットする可能性も高い」と話した。
この市場をリードするのは日本だ。ただ、任天堂やソニーなど日本の大手ゲーム会社は、家庭用ゲーム機向けのパッケージゲームの開発に力を入れている。そこで、モバイルゲームのノウハウを持つ韓国のゲーム会社は、新たな商機を見いだしている。一方、韓国にはアニメや漫画など、ゲームの元となる知的財産がまだ不足しているという弱点もある。東洋(トンヤン)大学ゲーム学部の金正泰(キム・ジョンテ)教授は「サブカルゲームでは、ファンを引きつける物語が重要だが、そこが韓国のゲーム業界の最も弱い分野だ」と指摘した。
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