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戦略を変えた韓国ゲーム会社、課金でなく興行が検証されたIP活用

ⓒ 中央日報/中央日報日本語版

韓国国内最大のグローバルゲーム展示「G-STAR2025」が13日、釜山(プサン)BEXCOで開幕した。観覧客がネットマーブル試演ブースでゲームを楽しんでいる。 ソン・ボングン記者

誠実なゲームを作り、従来の味を活用する。

13日に釜山(プサン)BEXCOで開幕した韓国内最大ゲーム展示会「G-STAR2025」では国内ゲーム会社のこうした戦略の変化が目を引いた。お金を注ぎ込む少数のゲーマーよりも多数の一般ゲーマーに集中し、その代わり興行力が検証された従来のIP(知識財産権)を多様なジャンルゲームに変奏して安定した収益モデルを模索するということだ。


今回のG-STARのメインスポンサーとして参加したNCソフトが代表的な例だ。19日正式発売予定のゲーム「Aion 2」の大規模試演ブースを設置したNCはAion 2の課金構造を従来のリネージュMなどとは違いバトルパス(月定額商品)とスキン(キャラクター着せ替え)で構成した。NCのブースにはAion 2を試そうとする人々が集まり、待ち時間が2時間を超えた。NCはこの日、ソニーインタラクティブエンターテインメント(ソニー)と協業事実も公開した。


ソニーの有名IPである「Horizon」シリーズを多重接続役割遂行ゲーム(MMORPG)に再解釈したゲームだ。イ・ソング「Horizon Steel Frontiers」総括プロデューサーはゲーム課金構造についても「(メンバーシップとスキン中心の)Aion 2のような誠実なビジネスモデル(BM)を維持する計画」と話した。

課金の代わりにゲーム会社が選択したのは人気IP(知的財産権)の活用だ。長く愛されて興行の成果が検証されたIPを活用して新しい利用者層を確保するという戦略だ。ネットマーブルはこの日に出品した5つのゲームの中で3つのゲームが原作IPが別にあるゲームだった。ウェブ小説「俺だけレベルアップな件」IPを活用した「俺だけレベルアップな件:KARMA」、漫画・アニメ「七つの大罪」 IPを活用した「七つの大罪:Origin」、2013年に発売された原作ゲーム「タッチモンスター」の後続作「モンギル: STAR DIVE」などだ。KRAFTONの出品作「パルワールドモバイル」も日本で製作されたグローバルヒットゲーム「パルワールド」をモバイルで再解釈して作られたゲームだ。

業界が大型IP新作に注力する理由は原作のファンを新しい利用者層に引き込むことができるからだ。G-STARの現場で記者らと会ったネットマーブルネオのクォン・ドヒョン総括PDは「俺だけレベルアップな件」IPについて「今でもアニメ放映が続く成長するIP」とし「ゲーム以外のジャンルでヒットしたIPと協業してファンに近づこうとしている」と話した。16日まで開催される今回のG-STARには計44カ国から1273社が参加した。



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