18日から21日まで中国西安で開催されたWCG2019では、プレーヤーの動きに合わせてロボット同士が戦う「ロボット・ファイティング・チャンピオンシップ」が行われた。[写真 スマイルゲート]
リング上で左腕に真っ赤な唐辛子の形をした槍を持った日本チームのロボットと右腕にバナナの形の槍を持った中国チームのロボットが正面から激突する。身体認識ミニロボットがプレーヤーの動きに合わせて激戦する「ロボット・ファイティング・チャンピオンシップ」。現実版「リアル・スティール」だ。
18日から21日まで中国西安の国際コンベンションセンターで開催されたグローバルeスポーツ大会WCG(ワールドサイバーゲームズ)の風景だ。4日間の行事ではロボット格闘技、バーチャルリアリティ(VR)ゲームチャンピオンシップ、人工知能(AI)サッカーゲームなど未来型文化コンテンツが公開された。
WCGは2000年に韓国龍仁(ヨンイン)で始まり、2013年まで「eスポーツ界のオリンピック」と呼ばれるほど世界の人々に愛されてきた行事だった。正式種目だったスタークラフトとスタークラフト2で韓国が14年間優勝した国際大会でもある。
財政難で2014年2月に中断した後、歴史の中に消えると思われたWCGは、2017年に国内ゲーム会社スマイルゲートがサムスン電子から商標権を買収し、今年、中国西安で6年ぶりに復活した。WCG2019は12万人の観客を動員した。
この大会は6つの正式種目「ウォークラフト3」「Dota2」「クラッシュ・ロワイヤル」 「王者栄耀」「クロスファイア」「ハースストーン」と「スタークラフト2」招請戦の計7つのeスポーツ対戦のほか、4つのデジタルエンターテインメントコンテンツ「ニューホライズン」(ロボット、VR、AI、コーディング)を公開して話題になった。今大会のスローガンは「ゲームを越えて」(Beyond the Game)だった。
このうち最も消費者の反応が良かったのがロボット対戦だ。WCGと中国のロボット開発スタートアップGLSはロボットの武器がどこを打撃するかによって体力が消耗が異なるディテールまで見せた。
韓国科学技術院(KAIST)と協力したAIマスターズ大会は、AIサッカーゲームシミュレーターとオンラインディープラーニング環境を提供した。また、子ども向けの「スクラッチ」(コーディング教育プログラム)クリエイティブチャレンジ」も消費者の参加が多かった。クォン・ヒョクビンWCG組織委員長兼スマイルゲート希望スタジオ財団理事長は「ゲームとeスポーツは世界の若いデジタル世代を一つに結ぶ良いコンテンツ」と述べ、未来型文化コンテンツを出した背景を説明した。
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