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手を組んだ「パン一家」…防弾少年団、ゲームキャラになり世界を駆けめぐる(1)

ⓒ 中央日報/中央日報日本語版

パン・ジュンヒョク議長(左)率いるゲーム会社のネットマーブルが4日にパン・シヒョク代表(右)のビッグヒットエンターテインメントの株式25.7%を2014億ウォンで取得すると発表した。ネットマーブルは今回の投資でビッグヒットの2大株主になった。両社はゲーム・音楽関連の事業を一緒にする予定だ。(写真=中央フォト)

親戚関係であるネットマーブルのパン・ジュンヒョク議長とビッグヒットエンターテインメントのパン・シヒョク代表が手を握った。ネットマーブルは韓国のゲーム業界1位、ビッグヒットは防弾少年団(BTS)を輩出した韓国を代表するエンターテインメント企画会社だ。ネットマーブルはビッグヒットに2014億ウォンを投資し株式の25.7%を確保して2大株主になると4日に公示した。株式取得予定日は6月4日だ。

ネットマーブルは「世界のゲーム市場と音楽市場でそれぞれ影響力を拡大しているネットマーブルとビッグヒットが事業でのシナジー効果を出すための株式投資」と株式取得の背景を説明した。パン議長は新年記者懇談会でもエンターテインメント業界など他業界に対する戦略的投資と買収合併を予告していた。ビッグヒットも「財務と戦略的な観点をすべて備えた投資家とともにビッグヒットが今後さらに安定的に運営できることになった」と明らかにした。

世界のゲーム・音楽市場で高い認知度を持つ2社が手を組むことになったのは2人の緊密な関係のおかげだ。

2人はすでに数年前からゲームとK-POPなど両社が持っている知的財産権をともに活用した新たなサービスを始めるための各種の案を構想してきたという。

両社の事業協力が表面化したのはパン議長が2月の新年記者懇談会で防弾少年団の映像と画像を活用した実感型シネマティックゲーム「BTSワールド」を公開してからだ。6月に正式発売される「BTSワールド」は、防弾少年団のメンバーを直接育成するシミュレーション方式のゲームだ。

パン議長は「ゲーム会社は映画やドラマなどと協力して新たなジャンルを開拓しなくてはならない。『BTSワールド』を手始めに文化コンテンツとゲームの新たな結合を試みるだろう」と強調した。

パン議長とパン代表はゲームと大衆音楽業界で立志伝的な出世過程を踏みトップの座に就いたという共通点がある。

家庭の都合で高校を中退したパン議長は創業に2回失敗し、2000年に従業員8人と1億ウォンの資本金でネットマーブルを始めた。2010年に入ってからネットマーブルはモバイルゲームにオールインし、「みんなのマーブル」「セブンナイツ」「マーベルフューチャーファイト」などをヒットさせた。昨年KOSPI市場に上場したネットマーブルは2017年に売り上げ2兆4248億ウォンと営業利益5096億ウォンを記録した。韓国のゲーム業界では売り上げ2兆ウォン台を初めて達成し、株式時価総額は13兆ウォン台に達する。

手を組んだ「パン一家」…防弾少年団、ゲームキャラになり世界を駆けめぐる(2)

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