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韓国にポケモンGOのようなゲームが5年前にあったが興行失敗

ⓒ韓国経済新聞/中央日報日本語版

韓国が先発走者の利点を生かせなかったIT製品。左からKT「オルレキャッチキャッチ」、MPマンドットコム「MPマンF10」。(写真=各社)

「ポケモンGO」がうらやましい韓国だが、ことがうまくいっていたならばだれかをうらやむ必要はなかったかも知れない。韓国企業のうちKTは2011年に「オルレキャッチキャッチ」というAR基盤のモバイルゲームをマーケティング次元でリリースした。ポケモンGOとゲーム方式は似ていた。アプリケーション実行後に特定地域でカメラレンズを周囲に向けるとモンスターキャラクターが現れ、使用者はこれを捕まえてお金として使えるポイントを獲得した。

しかしこのゲームはキャラクターが格別な人気を引き出せず興行に失敗し、2013年2月にサービスが終了した。市場を先取りする潜在力を持つ技術はあったが、コンテンツの不在が痛かった。

韓国はこのようにIT分野で先発走者になりながらその利点を生かせなかったケースが少なくなかった。デジタル音楽ファイル規格である「MP3」の大衆化に寄与したMP3プレーヤーが代表的だ。セハンメディアから分社したMPマンドットコムというスタートアップは1998年に世界で初めてのMP3プレーヤー「MPマンF10」を発売した。ソニー「ウォークマン」の後に続くだろうというバラ色の見通しとは違い、後発走者だったアップル「iPod」が代わりに市場を掌握した。戦略の差が成否を分けた。アップルは機器だけ作って売るのに忙しかった韓国企業と違い、iTunesとアプリケーションストアなどでMP3ファイルの流通生態系から構築するのに努力し、消費者はアップルの手を上げた。


ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)も同じだ。99年にサービスを開始したサイワールドの「ミニホムピィ」はツイッターやフェイスブックに先行した世界初のSNSだった。サイバーマネーの「どんぐり」、サイト内で友人関係を結ぶ「一寸」など独特の構成により2000年代初めには一時月数千万人の韓国人会員を確保したが、世界へと伸びていくとはできなかった。現在韓国人会員も月170万人にとどまるほど衰退した。フェイスブックなどが共有と協業を核心価値とする時代的流れに合わせて開放型SNSで勝負する時に既存の閉鎖型SNSの役割にだけ安住したことが敗因と指摘される。

2003年に大企業であるSKコミュニケーションズがサイワールドを買収し特有の「ベンチャー精神」を失ったのが悪手として作用した。韓国ソフトウェア産業協会のチョ・ヒョンジョン会長は、「ベンチャー精神を持つスタートアップが革新的製品を作るファーストムーバーになる」としながらも「韓国は不安定な資本市場と政府の不十分な支援策のため優秀な技術を持つスタートアップをしっかり育てられずにいる」と話した。創意的アイデアとベンチャー精神を備えたスタートアップのための経済生態系構築に努力しなければならないという話だ。ポケモンGOの開発会社であるナイアンティックもやはりグーグルの社内ベンチャーだったが分社したスタートアップだ。(中央SUNDAY第491号)



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