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国内市場まで失った危機の韓国ゲーム産業、反撃は可能か(1)

中央SUNDAY/中央日報日本語版
オーバーウォッチの成功はある程度予想されていた。「スタークラフト」「ディアブロ」のブリザードが出した新作であるうえ、試験サービス期間に世界970万人が参加し、ブリザードの従来の記録を塗り替えた。予約販売もあっという間に売り切れた。とはいえ、これほどの上昇は予想以上だ。ブリザードはオーバーウォッチで1カ月間に世界での売上高が6900万ドル(約3100億ウォン)にのぼった。ゲーム強国としてプライドを守ってきた韓国が国内でも力を取り戻せない状況だ。オーバーウォッチとLOL、2つのオンラインゲームがネットカフェのシェアの半分を上回る。1-5位のうち韓国のゲームは「サドンアタック」(3位)だけで、かろうじて体面を保っている。4位の「FIFAオンライン3」はネクソンが流通してはいるが、世界4位のゲーム会社エレクトロニックアーツ(EA)が制作した。EAも昨年の売上高が45億ドル、使用者が3億人にのぼる米国のゲーム会社だ。


1991年にUCLAの卒業生3人が制作したブリザードの持ち株会社「アクティビジョンブリザード」は、ブリザードのほかにもモバイルゲーム「キャンディークラッシュ」を作ったキングドットコムをはじめ、いくつかゲームスタジオを持つゲーム分野の大物だ。2006年に設立されたライアットゲームズは2009年にサービスを始めたLOL一つで年間売上高が10億ドルにのぼる。




国内市場まで失った危機の韓国ゲーム産業、反撃は可能か(2)

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