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国内市場まで失った危機の韓国ゲーム産業、反撃は可能か(1)

ⓒ韓国経済新聞/中央日報日本語版
米ブリザードエンターテイメントの一人称シューティングゲーム(FTS) 「オーバーウォッチ」が発売から30日となる22日、韓国オンラインゲームシェア1位になった。204週間にわたり王座を守ってきた米ライアットゲームズのRPG「リーグ・オブ・レジェンド(LOL)」を引き下ろしたのだ。オーバーウォッチが「魔のシェア」30%を超えるのも時間の問題とみられる。先月24日に発売されたオーバーウォッチは勢いを見せた。発売初日にシェア11.67%で3位に入った。3日目に11年前からの長寿ゲーム「サドンアタック」(ネクソンGT)と入れ代わって2位に上がった。

オーバーウォッチの成功はある程度予想されていた。「スタークラフト」「ディアブロ」のブリザードが出した新作であるうえ、試験サービス期間に世界970万人が参加し、ブリザードの従来の記録を塗り替えた。予約販売もあっという間に売り切れた。とはいえ、これほどの上昇は予想以上だ。ブリザードはオーバーウォッチで1カ月間に世界での売上高が6900万ドル(約3100億ウォン)にのぼった。ゲーム強国としてプライドを守ってきた韓国が国内でも力を取り戻せない状況だ。オーバーウォッチとLOL、2つのオンラインゲームがネットカフェのシェアの半分を上回る。1-5位のうち韓国のゲームは「サドンアタック」(3位)だけで、かろうじて体面を保っている。4位の「FIFAオンライン3」はネクソンが流通してはいるが、世界4位のゲーム会社エレクトロニックアーツ(EA)が制作した。EAも昨年の売上高が45億ドル、使用者が3億人にのぼる米国のゲーム会社だ。

1991年にUCLAの卒業生3人が制作したブリザードの持ち株会社「アクティビジョンブリザード」は、ブリザードのほかにもモバイルゲーム「キャンディークラッシュ」を作ったキングドットコムをはじめ、いくつかゲームスタジオを持つゲーム分野の大物だ。2006年に設立されたライアットゲームズは2009年にサービスを始めたLOL一つで年間売上高が10億ドルにのぼる。

◆フィンランドのスーパーセル、モバイルゲーム4つで売上高3兆ウォン

米国企業の角逐と見られるが、両社はともに中国情報通信技術(ICT)企業テンセントとつながりがある。テンセントは2013年にブリザードが仏メディアグループのビベンディから株を再び引き受けて独立する過程で、ブリザード株12%を取得した。ライアットゲームズは2011年、持ち株すべてをテンセントに譲ってテンセントの子会社に編入された。すでに世界ゲーム市場での存在感が絶対的なテンセントは今月22日、フィンランドのモバイルゲーム会社スーパーセルまで買収し、頂点に立った。テンセントは日本ソフトバンクグループが保有する株式(73%)を含むスーパーセル株84.3%を86億ドルで取得した。

2010年にフィンランドのヘルシンキで設立されたスーパーセルは国内でも人気があるモバイルゲーム「クラッシュ・オブ・クラン(CoC)」を制作した。本社を含め、ソウル・サンフランシスコ・東京支社の職員180人が「クラッシュ・オブ・クラン」「ヘイ・デイ」「ブーム・ビーチ」「クラッシュロワイヤル」の4つのゲームだけで昨年、世界スマートフォン用ソフトウェア(アプリ)市場で最も多い売上高(約2兆7450億ウォン)を記録した会社だ。スーパーセルは中国内の位置づけを強化できると期待している。ゲームの中で購買システムをテンセントの決済事業と連係すれば、中国内の収益をさらに拡大できるという計算だ。テンセントはオンライン・モバイルゲーム有力会社を幅広く持つことになり、今後は威力がさらに強まる見込みだ。テンセントは2014年には米モバイルゲーム会社グルーモバイルにも1億2600万ドルを投資するなど攻撃的に投資を進めている。

スーパーセルとの交渉でテンセントはゲーム会社の自律性を保証すると明らかにした。これに先立ちテンセントはライアットゲームズ買収でも自律性を約束し、これをよく守ってきたという。しかし今後は雰囲気が変わるという意見もある。テンセントが最近、フランス広告エージェンシーのピュブリシスとルイ・ヴィトンなどを持つラグジュアリーブランド企業LVMHとマーケティングパートナーシップを結ぶなど広告分野にも領域を広めているからだ。ゲーム内の決済システムで売り上げが生じたスーパーセルの収益モデルが変わるか注目される。

市場調査会社ニューズー(Newzoo)は「スーパーセル買収でテンセントは全世界ゲーム市場の13%(111億ドル)を占めることになった」とし「その間、中国以外の市場では売上高の成長に困難があったが、この問題を今回の買収で一気に解決した」と分析した。韓国コンテンツ振興院によると、テンセントの今年1-3月期のゲーム部門の売上高は181億元(3兆800億ウォン)と、前年同期比で28%成長した。テンセントの全体売上高の半分以上がゲームで生じるということだ。 (中央SUNDAY第485号)

国内市場まで失った危機の韓国ゲーム産業、反撃は可能か(2)

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