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韓国ゲーム、現地化で「金城鉄壁」の日本を攻略(1)

ⓒ 中央日報/中央日報日本語版

ネットマーブルの『Seven Knights(日本版)』。

韓国ゲーム(Kゲーム)が新たな「韓流の主人公」として浮上した。世界3大市場である中国・北米・日本での現地化戦略で善戦中だ。特に難攻不落だった日本市場で成果が出てきている。1980~90年代に日本で役割遂行ゲーム(RPG:ロールプレイングゲーム)に魅了された韓国のゲーム開発者が、今ではRPGを作って日本に輸出している。

22日、業界によれば今年1-3月期の国内の主要ゲーム会社は海外で注目するに値する実績を上げた。ゲーム業界「ビッグ3」のネクソン・ネットマーブルゲームズ・NCソフトが1-3月期に昨年対比で45%増となる6304億ウォン(約585億円)の売り上げを海外で記録した。ネットマーブルの海外での売り上げは前年同期間よりも393%増加した史上最高値だ。

今年2月に日本で発売したモバイルRPG『セブンナイツ(Seven Knights)』が3カ月で300万ダウンロードを突破した。NCは北米・欧州で好調だった。オンライン多重接続RPG(MMORPG)『ブレイド・アンド・ソウル(Blade & Soul)』でこの地域の売り上げが136%成長した。ネクソンはオンラインアクションゲーム『アラド戦記(原題:Dungeon & Fighter)』で中国内の売り上げが14%増加した。


特に日本での成果が鼓舞的だ。ゲーム業界ビッグ3だけ見ても1-3月期に日本でおさめた売り上げは合計1000億ウォン以上(ネクソンとNCは統合600億ウォン、非上場社で地域別売り上げを公開しなかったネットマーブルは日本のグーグルプレー順位にともなう推算額)だ。ゲーム市場が年約15兆ウォンである日本はここ10年、韓国ゲーム企業の相次ぐ攻勢にもなかなか突破できなかった金城鉄壁だった。日本国内製のコンソールゲーム(テレビにつなげて楽しむビデオゲーム)が勢力を伸ばして外国製PC・モバイルゲームの「墓」と呼ばれた。

Kゲームは徹底した現地化で墓から出てきた。モバイルRPG『サマナーズ・ウォー(Summoners War)』で日本を魅了したCOM2USは戦略性を強化した。クォン・イクフンCOM2USゲーム事業本部長は「韓国とは違い『競争』よりも『戦略』要素を重視する日本のゲーマーの指向を開発段階から反映した」と話した。

ネットマーブルの『セブンナイツ』は叙事的な構造とキャラクター成長方式がいずれも日本のRPGのように「色とりどりの魅力」が感じられた。例えばほかのRPGはたいていキャラクターが経験値を得て成長するが、『セブンナイツ』はゲーマーが取得した材料や組み合わせにより400種余りの多様なキャラクターを作ることができる。



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