「このところ最高の好況期です」。
最近会った韓国のウェブトゥーン業界関係者は明るい顔でこのように話した。韓国ウェブトゥーン(Kトゥーン)が韓国を超え海外でも人気という中央日報の報道(2月3日付「グローバル韓流、次はKトゥーンだ」)に言及する彼の声には活気があった。
「好調な産業がほとんどない」という大韓民国でKトゥーンの独走はまぶしい。韓国コンテンツ振興院は10年間に5700本余りのKトゥーンが出てきたと推定する。
Kトゥーンの母体である韓国漫画は10年余り前には代表的な斜陽産業だった。坊主頭の中高生を放課後に貸し本屋に駆け付けさせた漫画雑誌は相次いで廃刊になった。漫画の単行本需要も急激に減り出版市場も冷え込んだ。
こうした漫画が情報通信技術(ICT)を受け入れ積極的に活用して状況が変わった。作家は漫画制作に先立ちオンライン用コンテを新たに組んだ。ペンと紙の代わりにデジタイザーで作品を描き始めた。オンラインアップロードを簡単にするためだ。一部の作家は作品のうちいくつかのカットをウェブアニメ制作機を利用して映像として作る破格さまで見せた。
ウェブトゥーンプラットフォーム企業もユーザーインターフェース(UI)、ユーザーエクスペリエンス(UX)を改善するのに力を入れた。スマートフォンのタッチ1回で作品を簡単に鑑賞できるようにしただけでなく、ウェブトゥーンに音響や振動効果を入れ、特定カットを360度回転させるなどの試みで内外の読者を引きつけた。
企業はコンテンツ伝達力を育てようとする先行投資努力を惜しまなかった。見るものがいっぱいにあふれる時代だが「小さな違い」が消費者を引き寄せるのに注目したのだ。ネイバーは9カ月間に17種類の特許技術を集約してウェブトゥーン用特殊効果編集機を開発した後、「ネイバーウェブトゥーン」の作家に供給した。
ウェブトゥーン専門プラットフォーム「レジンコミックス」を作ったレジンエンターテインメントは昨年からウェブトゥーンを少分量のカットと文で圧縮した映像のモーショングラフィックをサービスし内外で好評を受けている。新技術に座を明け渡すのではなく、うまく活用すれば死にかけていた産業も先端の服を着て復活できるという話だ。
KトゥーンのようにICT新技術を積極的に活用した時に生き返るコンテンツ産業分野は少なくない。ゲームとアニメーションが代表的だ。
これら分野は最近注目されているバーチャルリアリティ(VR)技術と結合する場合、新たな市場が開かれる可能性が大きい。前後左右360度回転し周辺を見回すことができるVR技術はゲームやアニメーションの楽しさを倍加させる技術として注目されている。
先月台湾の台北で開かれた国際ゲームショーで台北コンピューター協会のジェシー・ウー代表が「どれだけおもしろいVRゲームが登場するかが世界のVR産業の成否を分けるだろう」と話すほどだ。
韓国政府は19日、今後3年間に3400億ウォンを投資してVR産業を育成すると明らかにした。未来創造科学部と文化体育観光部がまとめた「文化とICT融合を通じたコンテンツ新市場開拓懇談会」の席でだ。
ただ具体的にどのように産業を育てるのかに対する議論は不十分に見えた。政府と産業界はKトゥーンの逆転勝ちの事例を手本としてみるのはどうだろうか。
最近会った韓国のウェブトゥーン業界関係者は明るい顔でこのように話した。韓国ウェブトゥーン(Kトゥーン)が韓国を超え海外でも人気という中央日報の報道(2月3日付「グローバル韓流、次はKトゥーンだ」)に言及する彼の声には活気があった。
「好調な産業がほとんどない」という大韓民国でKトゥーンの独走はまぶしい。韓国コンテンツ振興院は10年間に5700本余りのKトゥーンが出てきたと推定する。
Kトゥーンの母体である韓国漫画は10年余り前には代表的な斜陽産業だった。坊主頭の中高生を放課後に貸し本屋に駆け付けさせた漫画雑誌は相次いで廃刊になった。漫画の単行本需要も急激に減り出版市場も冷え込んだ。
こうした漫画が情報通信技術(ICT)を受け入れ積極的に活用して状況が変わった。作家は漫画制作に先立ちオンライン用コンテを新たに組んだ。ペンと紙の代わりにデジタイザーで作品を描き始めた。オンラインアップロードを簡単にするためだ。一部の作家は作品のうちいくつかのカットをウェブアニメ制作機を利用して映像として作る破格さまで見せた。
ウェブトゥーンプラットフォーム企業もユーザーインターフェース(UI)、ユーザーエクスペリエンス(UX)を改善するのに力を入れた。スマートフォンのタッチ1回で作品を簡単に鑑賞できるようにしただけでなく、ウェブトゥーンに音響や振動効果を入れ、特定カットを360度回転させるなどの試みで内外の読者を引きつけた。
企業はコンテンツ伝達力を育てようとする先行投資努力を惜しまなかった。見るものがいっぱいにあふれる時代だが「小さな違い」が消費者を引き寄せるのに注目したのだ。ネイバーは9カ月間に17種類の特許技術を集約してウェブトゥーン用特殊効果編集機を開発した後、「ネイバーウェブトゥーン」の作家に供給した。
ウェブトゥーン専門プラットフォーム「レジンコミックス」を作ったレジンエンターテインメントは昨年からウェブトゥーンを少分量のカットと文で圧縮した映像のモーショングラフィックをサービスし内外で好評を受けている。新技術に座を明け渡すのではなく、うまく活用すれば死にかけていた産業も先端の服を着て復活できるという話だ。
KトゥーンのようにICT新技術を積極的に活用した時に生き返るコンテンツ産業分野は少なくない。ゲームとアニメーションが代表的だ。
これら分野は最近注目されているバーチャルリアリティ(VR)技術と結合する場合、新たな市場が開かれる可能性が大きい。前後左右360度回転し周辺を見回すことができるVR技術はゲームやアニメーションの楽しさを倍加させる技術として注目されている。
先月台湾の台北で開かれた国際ゲームショーで台北コンピューター協会のジェシー・ウー代表が「どれだけおもしろいVRゲームが登場するかが世界のVR産業の成否を分けるだろう」と話すほどだ。
韓国政府は19日、今後3年間に3400億ウォンを投資してVR産業を育成すると明らかにした。未来創造科学部と文化体育観光部がまとめた「文化とICT融合を通じたコンテンツ新市場開拓懇談会」の席でだ。
ただ具体的にどのように産業を育てるのかに対する議論は不十分に見えた。政府と産業界はKトゥーンの逆転勝ちの事例を手本としてみるのはどうだろうか。
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