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韓経:海外進出するIT企業ら、勝負の賭けは「K-POP・Kトゥーン」

ⓒ 中央日報/中央日報日本語版
カカオやジョイシティ(JOYCITY)など国内の主なインターネット・ゲーム企業がグローバル市場を効率的に攻略するために買収・合併、協業などを通してK-POP・Kウェブトゥーン(漫画)など韓流コンテンツ事業部門を強化している。日本・中国・東南アジアはもちろん米国・欧州・中東などに至るまで広範囲になった韓流コンテンツパワーをプラットホームの拡張に組み合わせるための試みという分析だ。業界では、このような国内情報技術(IT)の企業間競争が韓流をさらに拡散して結果的にプラットホームパワーを育てる好循環構造を成し遂げると期待している。

◆2大ポータルサイト「韓流スター前面に」

最近カカオのLOENエンターテインメント買収は、グローバル市場に進出するという金範洙(キム・ボムス)理事会議長の意志が反映されたものという分析が出てくる。カカオは国内メッセンジャー市場で1位独走事業者だが、海外ではWhatsApp(ワッツアップ、米国・欧州)、WeChat(中国)、LINE(日本・東南アジア)などグローバル強者に押されて威力を発揮できずにいる。LOENは国内1位の音源サービスであるメロンを運営している上に歌手IU・SISTAR、A Pinkなど芸能人のマネジメント事業も手がけている。K-POPコンテンツを通じてカカオのプラットホーム競争力を高めるという戦略により果敢に買収合併した背景だ。


ライバル会社のネイバーもすでに韓流スターのリアルタイムインターネット放送サービス「V」を成功させて韓流コンテンツのパワーを立証した。昨年8月に発売されたVアプリは累積ダウンロード1300万件で、このうち海外の割合が60%に達する。EXO・BIGBANG・少女時代などスターのリアルタイム放送ごとにグローバル接続数が60万~80万人を記録している。

◆ゲームと結合するK-POP・Kウェブ漫画

モバイルゲーム会社のジョイシティは最近、YGエンターテインメントと手を組んでモバイルボードゲーム「サイコロの神」に人気歌手PSY(サイ)を活用したコンテンツを開発した。ゲームにはPSYのキャラクターが登場する。PSYの声もゲームに入れた。サイコロの神は、SBSの人気芸能番組『ランニングマン』の出演者を広告モデルとして交渉するなど初期から韓流パワーをテコにした。発売2カ月余りで累積ダウンロード450万件を超えて香港・シンガポール・マレーシアなどアジア圏で人気を呼んでいる。

NCSOFTは今年の前半期に韓国・日本・台湾の3カ国で同時発売予定のシューティング・ゲーム「MXM」の知識財産権(IP)を活用したウェブ漫画3種を共にリリースする。MXMホームページに公開されたマスターイノウォン、マスターR&B、マスターノアなどウェブ漫画3種を日本語と中国語で翻訳して提供する予定だ。

ゲーム会社のNHNエンターテインメントが2013年に日本で発売したウェブ漫画・ウェブ小説のプラットホームである「comico」は最近、累積ダウンロード1100万件を超えながら現地市場で1位独走を守っている。韓国・日本・台湾・タイなど4カ国でサービス中だ。

IT業界の関係者は「音楽や漫画・ゲームなどの文化コンテンツは国境が特にないばかりか相互に結合してシナジー効果を出す余地が多い」として「グローバル市場に進出しようとする国内IT企業らが韓流コンテンツを先に確保しようとする競争が強まる」と展望した。



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