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不安な韓国ゲーム産業の今(1)

ⓒ韓国経済新聞/中央日報日本語版
「弱り目にたたり目」。

英国の「ゲーム恐竜」キングドットコムが、韓国のゲーム企業を相手に著作権侵害の禁止訴訟を起こしたという事実を聞かせると、ゲーム業界のある関係者はこのように話した。「弱り目」という表現には韓国ゲーム業界が直面する現実が、「たたり目」という言葉には今回の訴訟を眺めるゲーム業界の不安な視線が含まれている。ゲーム業界の従事者はこれまで韓国のゲーム産業を「外では堂々としているが、家に入って来たらしょぼくれている子供のような境遇」に例えたりしていた。そうするうちに最近では「中で認められないために、外でも羽を伸ばせない子供」に例える。韓国のゲーム産業はどの地点に来ているのか。盗作問題はなぜ広がるのか。

◆オンライン衰退、モバイルは開発者飽和


2013年末現在で全世界のゲーム市場規模は1170億ドルに達する。このうち国内のゲーム市場は73億ドル(約9兆7198億ウォン)で世界市場の6.3%を占める。米国(19.1%)・日本(15.8%)・中国(14.8%)・英国(7.9%)に続く世界第5位の規模だ。人口数を勘案すれば国内のゲーム産業が非常に活性化していることになる。プラットホーム別ではコンソール(テレビにつなげて利用するゲーム)やPCゲームに比べてオンラインゲームが強気を見せる。発達したインターネット技術のおかげだ。韓国のオンラインゲーム市場は21.3%の占有率で、中国に続き世界第2位を占めている。

コンテンツ産業を分野別に分けてみれば国内ゲーム産業の地位がさらに目立つ。今年の4-6月期のコンテンツ産業総輸出額14億120万ドルの中でゲームは62.5%を占めた。前年同期比の輸出増加率もゲーム産業は26.1%に達して知識情報(22.8%)・漫画(17.8%)などを上回った。PSYの『江南(カンナム)スタイル』などを前面に出したK-POP熱風が全世界に旋風を巻き起こしているが、K-POPがコンテンツ輸出に占める割合は5%を超えられない。ゲーム産業が海外では「堂々たる子供」である理由だ。

よく発達したネットワークと高いインターネット普及率のおかげで国内ゲーム産業は2000年代に入って年間20%以上ずつ成長した。そのうちに最近になって成長の勢いが鈍化している。2012年、全世界に症候群を呼び起こした「リーグ・オブ・レジェンズ(LOL)」に「FIFAオンライン3」や「ディアブロ3」のような外国産オンラインゲームの攻勢が強まった反面、国内ではヒット作が登場できなかった。最近の国産オンラインゲームは国内市場占有率が10%にも至らないほど押されている。オンラインゲームが衰退する理由は、まずPCの利用時間が減っているためだ。開発者の立場としては「販路」が以前ほど及ばないということだ。しかも開発費用や時間が多くかかりリスクが大きい点も負担だ。

モバイルの登場もオンラインの衰退を加速化させた。現在、世界的にアンドロイドのユーザー4人中3人がゲームを利用するほどモバイルが大勢になった。日本では無料アプリケーション10個のうち6個がゲームだ。問題は「ブルーオーシャン」として浮上したモバイル市場で予想とは違った様相が繰り広げられているという点だ。モバイル市場が大きくなると予想されながら開発者が過度に集まり、競争が激しくなったのだ。2012年7月末にカカオトークがゲームサービスを始めて以来、登録ゲーム数は600程度になる。このうち1ウォンでも売り上げが発生したゲームは48%にとどまっている。半分以上が開発費用も得られなかった。カカオトークにアップロードさえできないゲーム数を考慮すれば問題はさらに深刻化する。

国内ゲーム市場の56%を占めるオンラインゲームは急激に衰退し、24%を占めるモバイルゲームは遅く成長しながら全体的にゲーム市場は縮小している。韓国コンテンツ振興院は今年、国内ゲーム市場が昨年に比べて1.8%減ると展望している。韓国コンテンツ振興院の関係者は「今年、オンラインゲームは3%減少しながら調整期を経てモバイルゲームの成長は4.2%にとどまるだろう」と話した。(中央SUNDAY第401号)



不安な韓国ゲーム産業の今(2)

不安な韓国ゲーム産業の今(3)

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