「韓国のゲームを買って大金を儲けた中国企業がその資金で韓国のゲーム会社買収に乗り出している。韓国がゲーム宗主国という言葉は今後どれだけ有効なのか断言できない」
クレタゲームズ代表であるユン・ジュンヒ韓国ゲーム開発者協会会長は韓国のゲーム業界の現実をこのように診断した。同協会には韓国でゲーム製作・配給従事者(文化体育観光部推定4万人)のうち開発に従事する7000人余りが会員に加入している。
――韓国のゲーム産業の競争力はどの程度か。
「オンラインゲームは世界最高水準だ。世界のゲーム業界で公周知の事実だ。世界で同時接続者数400万人突破という記録を立てたゲームも韓国企業が作った『クロスファイア』だった。モバイルでも韓国企業の新作発売が最も活発だ」
――オンラインとモバイルゲームの市場状況は違うのではないか。
「ユーザーがPCよりタブレットやスマートフォンを使う時間がはるかに長くなっている。オンラインゲーム企業は苛酷な構造調整期を経ている。開発者もモバイルへのシフトが進んでいる。オンラインゲームは開発費用が100億~200億ウォンかかるがモバイルゲームは大きな資本も必要なく5人程度でゲームを作り出すことができる。問題はそうするうちにモバイルゲーム開発分野も飽和状態になったという点だ。ゲームが産業と認められた時期を通常『リネージュ』が成功した2000年代初期と考えるが、その時以降で最も厳しい時期を迎えている。
――海外で勝負しなければならないのではないか。
「グローバルに見た時はモバイル市場の状況はそれなりにより良い方だ。ただモバイルゲームが成功するにはモバイル決済システムが定着しなければならない。モバイル上でアイテムを売り買いすべきだ。そうでなければ単純に広告収入だけ狙うゲームを売るほかないが、一言で大きな金にならない。高級スマートフォンとともに決済システムも拡散しグローバルモバイル市場で機会が大きくなっている」(中央SUNDAY第401号)
「ゲームは開発ではなく進化するもの…中国に宗主国の地位奪われる危機」=韓国(2)
クレタゲームズ代表であるユン・ジュンヒ韓国ゲーム開発者協会会長は韓国のゲーム業界の現実をこのように診断した。同協会には韓国でゲーム製作・配給従事者(文化体育観光部推定4万人)のうち開発に従事する7000人余りが会員に加入している。
――韓国のゲーム産業の競争力はどの程度か。
「オンラインゲームは世界最高水準だ。世界のゲーム業界で公周知の事実だ。世界で同時接続者数400万人突破という記録を立てたゲームも韓国企業が作った『クロスファイア』だった。モバイルでも韓国企業の新作発売が最も活発だ」
――オンラインとモバイルゲームの市場状況は違うのではないか。
「ユーザーがPCよりタブレットやスマートフォンを使う時間がはるかに長くなっている。オンラインゲーム企業は苛酷な構造調整期を経ている。開発者もモバイルへのシフトが進んでいる。オンラインゲームは開発費用が100億~200億ウォンかかるがモバイルゲームは大きな資本も必要なく5人程度でゲームを作り出すことができる。問題はそうするうちにモバイルゲーム開発分野も飽和状態になったという点だ。ゲームが産業と認められた時期を通常『リネージュ』が成功した2000年代初期と考えるが、その時以降で最も厳しい時期を迎えている。
――海外で勝負しなければならないのではないか。
「グローバルに見た時はモバイル市場の状況はそれなりにより良い方だ。ただモバイルゲームが成功するにはモバイル決済システムが定着しなければならない。モバイル上でアイテムを売り買いすべきだ。そうでなければ単純に広告収入だけ狙うゲームを売るほかないが、一言で大きな金にならない。高級スマートフォンとともに決済システムも拡散しグローバルモバイル市場で機会が大きくなっている」(中央SUNDAY第401号)
「ゲームは開発ではなく進化するもの…中国に宗主国の地位奪われる危機」=韓国(2)
この記事を読んで…