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【コラム】ゲーム産業の規制がすべてではない=韓国

ⓒ 中央日報/中央日報日本語版
「ゲームを制するものがスマホコンテンツを制する」。

日本インターネット企業ソフトバンクの孫正義会長が最近、実績発表で述べた言葉だ。ソフトバンクは最近、フィンランドのモバイルゲーム会社「スーパーセル」の株式51%を1515億円で買収した。世界モバイル機器で発生する売上高の80-90%がゲームで生じることを考えると、孫会長の選択は正しかったといえるだろう。

過去のPCプラットホームではPCの前に座ってこそ使用が可能という制約があったが、モバイル機器はいつどこででもそばに置いて使用できる。このような便利さのため、今後モバイルゲーム市場はオンラインゲームを超えるほど成長すると予想される。


残念ながらオンラインゲームで世界的に頭角を現わした韓国企業は、まだモバイルゲームではこれといった成果を出せていない。一方、フィンランドのスーパーセル、日本のガンホー、英国のキングドットコムなどは年間、数兆ウォン単位の売り上げでゲーム市場を掌握している。役職員が10万人にのぼるサムスン電子の今年7-9月期の営業利益は10兆ウォンだが、職員100人前後の中小企業スーパーセルはわずか2つのゲームで年間兆ウォン単位の売り上げを誇る。

最近、韓国社会はゲーム産業の価値に対する評価より、副作用に対する懸念が中心だ。ゲームを賭博・麻薬・アルコールなどと同一視した、別名「4大中毒法」をめぐる論争が行われている。

しかし今後巨大化する、危機と機会が共存するゲーム市場で、副作用ばかり懸念して政策を導くのは危険だ。政府は短くて10年、長くて1世紀を享受するゲーム産業の未来のために、真摯かつ慎重な振興政策を立てる必要がある。ゲーム業界との協力を通じて成長を促進し、副作用を最小化する方法を探さなければならないだろう。

ユ・チュンギル・フィンコン代表



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