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「酒やたばこよりもはまる」韓国の10代が熱狂するオンラインゲーム(2)

ⓒ 中央日報/中央日報日本語版
15日午後9時ごろ、eスポーツ準決勝戦を見て出てきた青少年らに周辺の駅やバス停までついて行ってみた。手がかじかむ厳しい寒さでも路上で休まずスマートフォンの画面をたたきまくった。先月大学修学能力試験を受けたというチャン・ホムン君(仮名・19)は、「ギャグの流行語があるでしょう。1位だけ記憶する世界。こういう所で私たちの貴重な友だちはゲームだ。大人たちが見ても酒を飲んでたばこを吸って別のことをするよりゲームを楽しむほうが良くないですか」と反問もした。

韓国人特有の気質も特別なゲーム熱風と関係なくはない。一度何かがはやると誰もが集まってくる「偏り」「没入」現象だ。通貨危機直後の1998年にブロードバンドインターネットが引かれた「PC房(ネットカフェ)」が雨後の筍のようにでき、青少年だけでなく若い会社員までオンラインゲームにどっぷりとはまった。そのおかげでネクソンのような世界的なゲーム会社が誕生し、世界eスポーツ大会の優勝を韓国人プロゲーマーが占めるようになったのかもしれない。韓国特有の素早い動きと瞬発力もやはりオンラインゲーム市場が大きくなるのに大きな役割をした。

ゲームが社会病理を抱く消極的役割から抜け出し代案を用意する積極的道具にならなければならないという声も大きくなっている。亜州(アジュ)大学のキム・ミンギュ教授(文化コンテンツ学)は、「オンラインゲームを楽しんで育った彼らが次世代のデジタルコンテンツ産業の主役になるだろう」と話した。eスポーツを通じて世界の若者たちとともにコミュニケーションをしながら進取的で開放的な思考を育てられるということだ。ゲーム産業は創意性と感性を育てる分野だ。韓国の産業がハードウェア中心からソフトウェア側にシフトするのに純粋な機能をするだろうという期待もある。


そこでゲームを知らない中高年の既成世代と若い世代間の認識の格差を狭めることが急務だ。イ・ジャンジュ所長は、「遊びの文化を見る時、既成世代は自分1人で、受動的で、一方向的な面白さを感じる漫画本時代とすれば、最近の世代は能動的で、双方向で、同じ年代と面白さをやりとりするオンラインゲーム時代」と話した。





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