韓国ではビデオゲームよりもパソコン用オンラインゲームが浸透している。 しかし「ワールド・オブ・ウォークラフト」(WOW)一つで年1兆ウォンの売上高を記録するブリザードが健在で、中国も巨大な自国市場を背景に勢いづく状況だ。 ゲーム業界版‘サンドイッチ論’だ。
E3(エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ)が開催されているロサンゼルスで会ったソ・ミン・ネクソン代表(39)はこういう診断に同意しない。 ソ代表は「一人で楽しむ形式だったビデオゲームがインターネットを通して他の人とつながり始めた」とし「オンラインゲームが強い韓国企業には飛躍のチャンスになるだろう」と強調した。
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