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ネクソン代表「任天堂・ソニー・MSと提携してオン・オフ市場を同時攻略」

ⓒ 中央日報/中央日報日本語版
 世界ゲーム市場で主流は依然としてビデオゲームだ。 最近、市場規模は縮小しているが、それでも60%を超える。 この分野でゲーム機は米国のマイクロソフト(MS)と日本のソニー・任天堂が角逐している。

韓国ではビデオゲームよりもパソコン用オンラインゲームが浸透している。 しかし「ワールド・オブ・ウォークラフト」(WOW)一つで年1兆ウォンの売上高を記録するブリザードが健在で、中国も巨大な自国市場を背景に勢いづく状況だ。 ゲーム業界版‘サンドイッチ論’だ。

E3(エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ)が開催されているロサンゼルスで会ったソ・ミン・ネクソン代表(39)はこういう診断に同意しない。 ソ代表は「一人で楽しむ形式だったビデオゲームがインターネットを通して他の人とつながり始めた」とし「オンラインゲームが強い韓国企業には飛躍のチャンスになるだろう」と強調した。


--世界ゲーム業界の状況は。

「国内ではオンラインゲームがほとんどだが、北米・欧州・日本ではビデオゲームの比率が高い。 北米市場の場合、パッケージゲーム市場は今年1-3月期、前年同期比26%縮小した半面、ネクソンアメリカは売上高が28%増えるなどオンラインゲームが好調だ。 ビデオゲームはファミコンから20年以上も似た形態が続き、限界に達している。 今回、動作認識や3次元(3D)など新しい概念を持ち出した理由だ」

--国内企業には不利ではないのか。

「MSのXboxが無線インターネット機能を内蔵するなどオンライン機能を強化している。 コンピューター人工知能と一人で楽しむ方式では面白みに欠ける。 人と競うオンラインゲームの長所が結びつかなければならない」

--具体的な成果はあるのか。

「ネクソンのオンラインゲームであるメイプルストーリーを任天堂DS用に出した‘メイプルストーリーDS’が国内で35日間に10万個が売れた。 オンラインとビデオゲームの障壁が消える‘クロスオーバー’の時代が開かれた。 任天堂だけでなく、MS、ソニーも関心を見せており、従来のオンラインゲームと連係したタイトルを準備している」

--今後のネクソンの展望は。

「昨年の売上高が7000億ウォン(550億円)に達した。 世界71カ国でカートライダーなど約30種類のゲームで3億2000万人の会員を確保した。 全体売上高の67%が海外で生じる。 今年もエヌドアーズを買収したうえ、従来のゲームの成長も続き、遠からず年間売上高1兆ウォンを達成できる見込みだ。」

1994年に設立されたネクソンは、翌年、世界初のグラフィックオンラインゲーム「風の王国」を発売した。 初年2億ウォンだった売上高は5年で100億ウォンを超えるなど高速成長している。 国内だけで会員が1700万人の‘国民ゲーム’カートライダー、世界会員が9500万人にのぼるメイプルストーリーなどを開発した。 ネオプルのアクションロールプレーイングゲーム(RPG)アラド戦記と米バルブのカウンターストライクなどもサービスする総合ゲーム会社。



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